FORMATO 1
FORMATO DE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

SECCION A: DATOS GENERALES

1.     Título o nombre del proyecto

       El juego y los recursos virtuales en la enseñanza aprendizaje del idioma ingles en     
       adolescéntes y adultos: aproximando el modelo lúdico a la teoría de las inteligencias   
       múltiples

2.     Línea de investigación de la Facultad/Área

         Innovación en  educación

3.     Unidad académica (Facultad/Escuela profesional/otra)

          Centro de Idiomas 

4.     Equipo investigador

     Investigador principal:  Ms. Milagros Jennifer Pantoja Robles

     Co – investigador:  Ma. Eduardo Gorritti Castro

     Especialista en Estadística

     Estudiante

5.     Institución y/o lugar donde se ejecutará el proyecto

          UPAO

6.     Duración (Fecha de Inicio y término)

        1 de Agosto de 2019  al 31 de Julio de 2020

SECCIÓN B: PLAN DE INVESTIGACIÓN

1.    Planteamiento y formulación del problema

         ¿En qué medida el uso del juego y los recursos virtuales incrementan el aprendizaje del idioma inglés en adolescentes y adultos basados en el modelo lúdico y las inteligencias múltiples?

2.    Antecedentes

        En el contexto global, al tema del juego y los recursos virtuales en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés teniendo como base el modelo lúdico y las inteligencias múltiples, no se le ha dado la importancia debida ni se le ha tomado como centro de investigación, encontrándose actualmente este presente proyecto de investigación como innovador y enriquecedor.
         Partiremos entonces diciendo que: el avance de la tecnología y el uso cada vez progresivo de los recursos virtuales en las aulas han ido en incremento desde hace más de dos décadas, lo cual hace reflexionar que se puede sacar mayor provecho de estos nuevos alcances sin importar lugar ni tiempo desarrollando y potencializando habilidades lingüísticas y sociales en favor de la enseñanza aprendizaje del idioma inglés abriendo innumerables posibilidades de manejo del mismo en forma más eficaz y natural tanto en la educación básica regular como en la educación superior.
         Estos entornos cada día adquieren más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos. La red tecnológica ha pasado progresivamente de ser un depositario de información a convertirse en un instrumento social para la elaboración de conocimientos (Cabero, 2006).
           En la educación superior estos sistemas presentan grandes oportunidades para los docentes y, sobre todo, para los estudiantes en términos de accesibilidad, flexibilidad de tiempo, espacio, ritmo, horarios, etc. y en algunos casos de costos (Salinas, 2005).
             Los entornos informáticos para el aprendizaje humano (EIAH) son cada vez más efectivos, especialmente a través del desarrollo de tutores inteligentes que toman en cuenta el estado del conocimiento del aprendiz (Aleven et al., 2015; 2013, Desmarais y Baker 2012). Sin embargo, estas tecnologías no necesariamente hacen que el EIAH sea más motivador. Una solución a este problema es ofrecer actividades de aprendizaje más 

divertidas, ya sea diseñando juegos serios o aprendiendo sobre los EIAH existentes. El término juego serio se refiere al uso de un juego para aprender (Prensky, 2001).
          Es por ello que durante el quehacer educativo nos encontramos con la realidad de que los estudiantes son nativos digitales, los cuales requieren de nuevas formas de enseñar dejando de lado la metodología tradicional del plumón y pizarra y buscando el uso activo de los recursos virtuales que motiven e incrementen el aprendizaje del idioma inglés.
          En efecto, este trabajo se basa en el modelo lúdico de Francine Ferland (2002), aquí se hace un recorrido rápido por la problemática del juego en los niños y adolescentes, pero también un análisis enfocándolo en las ventajas para el desarrollo educativo. Se pretende hacer una diferenciación entre el juego y la teoría de juegos, la cual mayormente es usada solo por algunos adultos en sus estudios superiores o en su vida laboral o profesional. 
          Se trata de articularlo este modelo lúdico al plano de la teoría de las inteligencias múltiples por ejemplo como la habilidad para resolver problemas o para elaborar productos que son de importancia en un contexto cultural o en una comunidad determinada. Gardner (1983) indica que así se pone en práctica diferentes estrategias de enseñanza aprendizaje que las potencien y desarrollen para el mejoramiento de las mismas en beneficio del dominio de habilidades comunicativas del idioma inglés.   
          También definiremos los diferentes conceptos del juego de los diversos autores, partiendo de que tanto los animales como los seres humanos juegan, siendo esta la forma más natural de acercarse a la realidad que los rodea, desde pequeños hasta llegar a ser adultos y también como que el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ¨ser de otro modo¨ que en la vida corriente. (Huizinga,2007)
           Con estas aproximaciones a la teoría de Gardner, aplicaremos una serie de estrategias para incrementar   y generar aprendizajes en forma más dinámica y motivadora mejorando la adquisición de conocimientos del idioma inglés. 
3.    Justificación (importancia, resultados esperados, impacto: social, económico, ambiental u otro).
•	Importancia
        La Educación peruana y el mundo globalizado exigen la enseñanza del idioma inglés como segunda lengua, desde la educación básica regular hasta la educación superior. Siendo 

la primera la que ya puso en marcha el proyecto educativo nacional denominado: ¨Inglés, puertas del mundo¨,  el cual hizo un incremento en su carga horaria de dos a cinco horas de inglés en las escuelas públicas con modalidad JEC (Jornada escolar completa) y además está permitiendo que los estudiantes terminen la etapa escolar obteniendo un nivel B2 según el estandar del marco común europeo. 
Por otro lado, la actual ley universitaria nacional tiene como pilar fundamental que los estudiantes que finalizan una carrera deberán probar que tienen el dominio del inglés o un idioma nativo para poder obtener su título profesional. En ambos casos se debe a que el Estado peruano pretende mejorar la calidad educativa brindando a los estudiantes las herramientas comunicativas en el segundo idioma, adecuadas para que estos se desarrollen plenamente en el futuro en ámbitos sociales y laborales y traten de ser altamente competitivos haciendo uso del idioma inglés, siendo este considerado como el idioma universal que abre las puertas del mundo.
        Es por ello que atendiendo a la gran demanda del aprendizaje del idioma inglés, al rol tan importante que juega en el ámbito educativo y a la necesidad del uso del inglés como segunda lengua es que el presente proyecto pondrá en marcha mecanismos que contribuyan a incrementar el proceso enseñanza aprendizaje del mismo. Para ello primero es necesario precisar ciertos elementos inmersos en la materia de investigación tales como:
         ¿Qué es inglés, puertas al mundo?
           Es una política nacional multisectorial (aprobada por Decreto Supremo N.º 012-2015-MINEDU) que define los objetivos y lineamientos para la enseñanza y uso del idioma inglés; constituyéndose en el principal instrumento orientador de los planes sectoriales e
institucionales, programas, proyectos y demás actividades de todas las entidades del Estado en todos los niveles de gobierno.          
          ¿Cuál es el objetivo?
           Tiene como objetivo general que los beneficiarios desarrollen las competencias comunicativas del idioma inglés, para ampliar su acceso a oportunidades educativas, científicas, tecnológicas, de entretenimiento y laborales, así como para contribuir a la formación de un capital humano más productivo, y a la inserción en mercados internacionales, con miras a fortalecer la competitividad del país a nivel internacional. (MINEDU, 2015).

•	Impacto
             Este proyecto tiene dos pilares fundamentales que traerá consigo un impacto social y educativo puesto que se modificará la forma tradicional de enseñanza aprendizaje del idioma inglés y el uso de la tecnología con la aplicación de los recursos virtuales (online games) utilizándolos en todas las sesiones de clase. Siendo el primer propósito investigar sobre el incremento del aprendizaje del idioma inglés y el segundo propósito aplicar los recursos virtuales para hacer clases más motivadoras y efectivas.  
              De esta forma, será un gran aporte educativo  que  permitirá hacer el uso adecuado de los recursos virtuales como estrategias metodológicas en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés, no sólo para mejorar el rendimiento académico sino también para construir un motivador, dinámico e interactivo ambiente de aprendizaje en el cual desarrollen  los estudiantes al máximo las habilidades básicas del idioma inglés y puedan desenvolverse en campos internacionales laborales y por ende asegurar así un futuro lleno de éxito para ellos mismos y para nuestro país.   
  
•	Beneficiarios
Los beneficiarios serán todos los centros educativos de educación básica regular en
el Perú y América latina que tengan como meta poseer estudiantes altamente competitivos en el dominio del idioma inglés. Así también beneficiara a todas las instituciones de educación superior (universidades o institutos tecnológicos) que carecen de proyectos para fomentar el desarrollo de habilidades comunicativas del idioma inglés como segunda lengua siendo sus egresados quienes tendrán mejores oportunidades laborales en el extranjero. 
  
•	Resultados
            Los resultados de esta investigación prometen ser bastante alentadores ya que si trabajamos y aplicamos estrategias metodológicas que involucren al juego y a los recursos virtuales teniendo en cuenta las habilidades lingüísticas, interpersonales y musicales de los estudiantes tendremos el incremento progresivo y favorable del aprendizaje del idioma inglés en alumnos de la educación básica regular y superior.

4.    Objetivos

Objetivo General
(Propósito del proyecto  )	
Resultados Finales	
Medios de Verificación	
Determinar el incremento del aprendizaje del idioma inglés aplicando estrategias metodológicas que involucren al juego y recursos virtuales.	

R1   Se usarán recursos virtuales como: Kahoot, Trivia quizzes y class dojo.	
MV1  Guía de observación	
	
R2   Se usarán juegos educativos como: yenga, role play and lyrics.

MV2  Guía de observación

Objetivos Específicos
(Componentes)	
Resultados Intermedios:	Medios de Verificación	
Aplicar una serie de estrategias metodológicas lúdicas según el nivel de inglés del estudiante.
Aplicar test para comprobar sus aprendizajes después de aplicadas las estrategias lúdicas.
Aplicar encuestas de satisfacción a los estudiantes al finalizar el proyecto.	

R1   Se aplicará un test diagnóstico.
R2   Se aplicará un post test.	MV1     Pre test

MV2     Post test	
	R2   Se aplicarán juegos y recursos virtuales seleccionados de acuerdo al nivel de inglés.
R3   Se aplicarán encuestas de satisfacción al término del proyecto.	MV2     Checklist  rubric

MV3   Encuesta  de satisfacción 	

5.    Marco teórico
Definición de juego y modelo lúdico
La palabra juego proviene del latín ludus que significa juego y designa a todo lo que concierne al ocio, entretenimiento y diversión, siendo considerada una actividad primaria y natural que todo ser vivo posee ya que se inicia desde nuestra infancia hasta lo largo de nuestra vida. Reconocemos inmediatamente una actividad lúdica cuando implica gozo pleno ya sea en forma individual o grupal con reglas explícitas o implícitas en contextos formales o informales. (Caillois,1986)
            Hoy en día, de acuerdo a las investigaciones se sabe que también los animales realizan esta actividad en forma instintiva y con sus propios códigos los cuales no se lastiman y sólo sirven para fortalecer lazos entre grupos (Huizinga,1938)

            El tratar de definir la palabra juego es una tarea bastante difícil ya que se da en diferentes contextos desde el seno familiar afectivo, escolar académico y psicosocial, ya que en todos los casos trae consigo beneficios tales como la adquisición de reglas y con ello la autorregulación y la adquisición de conocimientos ya sea en forma individual, de pares o grupal lo cual fomenta el trabajo cooperativo y colaborativo. (Caillois,1986)
              Remontándonos a la historia hubo diferentes vocablos que dieron origen a la palabra juego, tales como en el antiguo anglosajón las palabras lac y lacam se asocian a juego, saltar, moverse, además de sacrificio y ofrenda, lo cual hace que el juego se relacione con los ritos y otras manifestaciones culturales (Paredes Ortiz, 2003). 
          Modelo lúdico
          Los componentes de la actitud lúdica en la edad adulta y sus vínculos son: el placer, la creatividad, la espontaneidad, sentido del humor y la curiosidad. (Guitard, 2006)
          Se entiende que el juego o toda actividad lúdica es el centro que activa y desarrolla diferentes componentes primordiales como el interés, la voluntad: actitud y acción que conllevan al placer de la acción y la capacidad de actuar en forma individual o grupal. (Ferland,1998). Aquí un grafico expuesto por Ferland:

        
Teoría de las Inteligencias Múltiples 

              La Teoría de las Inteligencias múltiples se define como: “La habilidad para resolver problemas o para elaborar productos que son de importancia en un contexto cultural o en una comunidad determinada.”
              Teniendo como sustento a siete inteligencias del aprendizaje del ser humano tales como: lingüística, lógica matemática, espacial, física cinestésica, musical, intrapersonal, interpersonal y naturalista. (Gardner, 1983). Tomaremos para esta investigación algunas de estas inteligencias desarrollada por Gardner según su teoría:
Inteligencia lingüística

           Es la sensibilidad a los sonidos, la estructura de las palabras, los significados y las funciones de las palabras y del lenguaje. Y en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés se manifiesta en la pronunciación de los fonemas y sonidos, entonación es decir la mayor fuerza de voz.

            Inteligencia interpersonal
            Es la capacidad de comprender a los demás y poder comunicarse asertivamente respetando sus particularidades. Y en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés se manifiesta en los diálogos, sketches y trabajo en parejas o grupos.
            Inteligencia musical
Es la capacidad de producir y apreciar ritmos, tonos y timbres, valoración de las formas de expresión musical como el canto e incluso trabajar escuchando música. Y en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés se manifiesta en canciones, charadas, adivinanzas, poemas y rimas.

Definición de aprendizaje

           El aprendizaje está enfocado a toda conducta vulnerable al cambio, es decir a ser moldeada o transformada y también a lo que se refiere al conocimiento adquirido de algo. Por lo tanto, el aprendizaje se define como al cambio de pensamiento por un cúmulo de información  para ser procesado y puesto en práctica en la vida cotidiana. Esta representa a un cambio sustancial de la conducta.

6.    Hipótesis

         H1. El juego y los recursos virtuales son los componentes  de mayor importancia que incrementarán el aprendizaje del idioma inglés.
       H0. El juego y los recursos virtuales no son los componentes  de mayor importancia que incrementarán el aprendizaje del idioma inglés.

7.    Metodología: Experimental , de análisis primario 

•	Test diagnóstico: alumnos y padres de familia.
•	Post Test: alumnos
•	Encuesta de satisfacción: alumnos
          Materiales     
•	Kahoot
•	Trivia quizzes
•	Lyrics
•	 Class dojo

             Al querer saber que les interesa a los estudiantes y para poder estructurar mejor nuestro trabajo nos basamos en el modelo lúdico de Ferland (2003) que consta de un test diagnostico basado en preguntas que nos permitirá saber como juegan, con quien, que les gusta, que no les gusta, que lenguaje emplean mientras juegan, entre otros.

•	 Primero se realizarán dos test simultáneos a los alumnos y  padres de dichos estudiantes (adolescentes)  teniendo por objetivo conocer el comportamiento respecto al juego en casa contrastando ambos test. Y otro test diagnóstico a los alumnos de educación superior para medir en que nivel de inglés se encuentran.
•	Esta información nos permitirá conocer y comprender mejor a los estudiantes y direccionar la metodología aplicada usando juegos específicos de acuerdo a sus características.
•	Se aplicará luego las diversas estrategias usando el juego y recursos virtuales de acuerdo al nivel de inglés en los adolescentes y adultos ya sea de manera individual o grupal.
•	Posteriormente  se aplicará un post test, que quizas nos llevará a la conclusión de que el uso del juego incrementa en forma efectiva el aprendizaje del idioma  inglés en los estudiantes teniendo como resultado clases más dinámicas y divertidas.
•	Finalmente se aplicará una encuesta de satisfacción a los estudiantes de ambos niveles de inglés después de culminado el proyecto.
 
8.    Bibliografía

• CABERO, J. (2006). Bases pedagógicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento.
• CAILLOIS, R. (1986): Los juegos y los hombres:  la máscara y el vértigo. México, FCE.
• FERLAND, Francine. (1994). Le modele ludique: le jeu,  l'enfant  avec déficience physique  et l' ergo- thérapie  (2• éd., 1998). Montréal: Les Presses de l'Université de Montréal.
• GARDNER, H (1987) Inteligencias Multiples, La teoria en la Practica. Barcelona; Paidos.
• GUITARD Paulette L'importance de l'attitude ludique en ergothérapie avec une clientèle adulte, Universite de Otawa.

Canadian Journal of Occupational Therapy 73(5):281-294 · December 2006
https://www.researchgate.net/figure/Les-sources-dinfluence-sur-lattitude-ludique-a-lage-adulte_fig2_233669742
• HUIZINGA Johan , Homo ludens (2007) Alianza Editorial EMECE Editores.
• PAREDES, J. (2003): Juego luego soy. Teoría de la actividad lúdica. Sevilla.
• PRENSKY, Marc. 2001. “Digital Natives, Digital Immigrants”
• SALINAS, J. (2005). La gestión de los entornos virtuales de formación. En Seminario Internacional: La Calidad de la Formación en Red en el Espacio Europeo de Educación Superior.

Vicerrectorado de Investigación
Oficina de Investigación

SECCIÓN C: CRONOGRAMA DE INVESTIGACIÓN

Actividad	Meses	
	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10	11	12	

1	Búsqueda de información de instituciones públicas y privadas nacionales.	
X	
X	
X										

2	Recolección de datos				
X	
X	
X							

3	Procesamiento de datos estadísticos							
X	
X					

4	Diseño de indicadores									
X				

5	Evaluación										
X			

6	Informe de resultados											
X	
X	

Vicerrectorado de Investigación
Oficina de Investigación

SECCIÓN D: PRESUPUESTO DEL PROYECTO

Partida presupuestaria	
Monto (S/.)	
1.	Equipos y bienes duraderos laptop	            4240.00	
2.	Recursos humanos	            5000.00	
      3.   Pasajes bus, alojamiento, alimentación, pasaje local	          10 560.00	
      4.   Materiales e insumos 	               200.00	
                                             Total	          20 000.00	

CUADRO Nº 1: Equipos y bienes duraderos (adjuntar proformas)

Equipos y bienes duraderos	Especificaciones técnicas	Proforma (fecha)	Costo unitario	Cantidad	Costo total S/.	
Laptop	Cotizado por OSIE			          1	    3890	
Impresora				          1	      350	
		     Sub total			    4240	

CUADRO Nº 2: Recursos Humanos - Valorización del equipo Técnico

Nombre	Escuela o Unidad a la que
pertenece	% de dedicación	Honorario mensual	Nº de meses	Costo total S/.	
Especialidad Estadístico	 Recursos Humanos
		875	4	3500	
Tesista asistente			375	4	1500	
		Sub total			5000	

CUADRO Nº 3: Material e insumos (adjuntar proformas)

Descripción	Costo unitario	Cantidad	Costo total S/.	
  Impresiones	0.10	2000	200	
	        Sub total		200	

CUADRO Nº 3: Pasajes y viáticos

Descripción	Costo unitario	Cantidad	Costo total S/.	
Viaticos Trujillo Lima Trujillo	160	24 pasajes	3840	
Alojamiento ciudad Lima	120	24	2880	
Alimentacion	100	24 viajes	2400	
 Movilidad local   	60	24 viajes	1440	
	      Sub Total		            10560	

CUADRO Nº 5: Servicios tecnológicos

Descripción	Costo unitario	Cantidad	Costo total S/.	

				

FORMATO 2

DECLARACION JURADA DE COMPROMISO Y AUTENTICIDAD DEL PROYECTO (SOLO PARA EL INVESTIGADOR PRINCIPAL)

Trujillo, 30 de abril del 2,019
Señor Doctor
Luis Cerna Bazán
Vicerrector de Investigación
Presente.-

De mi consideración:

El suscrito docente de la Facultad de Educación Escuela Profesional de (Departamento Académico de) Idiomas identificado con DNI N° 18211068, domicilio en Urb. Vista Hermosa Mz. H Edf. LL 303. DECLARO BAJO JURAMENTO mi compromiso de participar como Investigador Principal y responsable del proyecto de investigación titulado: El juego y los recursos virtuales en la enseñanza aprendizaje del idioma ingles en adolescentes y adultos: aproximando el modelo lúdico a la teoría de las inteligencias múltiples; el cual es ORIGINAL Y AUTENTICO y está enmarcado en las áreas académicas y líneas de investigación priorizadas por la Universidad Privada Antenor Orrego (UPAO).

Sin otro particular, quedo de usted.

Atentamente,

---------------------------------------------------
MILAGROS JÉNNIFER PANTOJA ROBLES
 DNI N°18211068

FORMATO 3

INFORME PARCIAL DE PROYECTO DE INVESTIGACION

1.    Título:    El  juego y los recursos virtuales en la enseñanza aprendizaje del idioma    
                 en adolescentes y adultos: aproximando el modelo lúdico a la teoría de las 
                 inteligencias  múltiples.

2.   Facultad            :

3.    Responsables           :   Milagros Jennifer Pantoja Robles	
                                                        Docente Investigadora, Centro de Idiomas, UPAO. Perú.

                                                        Eduardo Gorritti Castro
                                                        Asesor de Relaciones Exteriores, UPAO. Perú
                                                        Ex Asistente de Investigación Universidad de Montreal, Canadá.

4.    Colaboradores         :    	

5.    Estudiante                :     	

6.   Actividades realizadas, de acuerdo al cronograma:

ACTIVIDAD	
TIEMPO	

PORCENTAJE DE AVANCE	
%	

7.   Presentación de resultados intermedios, en función a las actividades realizadas.

8.   Instrumentos de recolección de datos.

9.   Factores limitantes o distorsionantes presentados durante el proceso de la investigación.

10. Adjuntar informe de rendición de gastos aprobado por el Departamento de Contabilidad, según los formatos emitidos por dicha Oficina.

11. Fecha

Firma del Responsable del Proyecto.

FORMATO 4

INFORME FINAL DE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN (Referencial)

PRIMERA PÁGINA

Título en español e inglés

Nombres y apellidos del autor o autores

Resumen y palabras claves SEGUNDA PÁGINA Abstract y keywords PÁGINAS SIGUIENTES Introducción
Materiales y métodos

Resultados Discusión Conclusiones Agradecimientos
Referencias bibliográficas

INSTRUCCIONES COMPLEMENTARIAS DEL ARTÍCULO I.       PARA LA REDACCIÓN
El título o grado académico del autor o autores y su filiación institucional aparecerá en
el pie de la primera página del documento, separado del texto por una línea horizontal continua.

El informe debe ser redactado en español, con caracteres de 12 puntos, estilo Times New Roman, a doble espacio y con márgenes de por lo menos 25 mm. La extensión del documento, incluyendo la bibliografía, en promedio debe ser de unas doce (12 páginas).

Las figuras y cuadros (tablas), con sus números, título y leyenda respectivos, deben numerarse correlativamente. Los cuadros o tablas no deben llevar subrayado interior.

Al final del artículo deben consignarse la dirección del autor o de uno de los autores, con fines de correspondencia.

II.       PARA LAS PARTES PRINCIPALES DEL DOCUMENTO
1.   Título en español e inglés

Centrado, escrito en mayúsculas y a doble espacio. Debe ser una descripción breve del estudio que exprese las variables de la investigación en no más de 40 palabras, escritas en forma de pirámide invertida. No se abrevia, subraya ni se entrecomilla.

2.   Nombres y apellidos del autor o autores
3.   Resumen y palabras claves

Brinda una síntesis de la investigación. Tiene que contener suficiente información para señalar al lector el propósito y los resultados de la investigación en no más de doscientas palabras. Debe contener los puntos principales de la investigación:

Formulación del problema.

Descripción muy breve del método y procedimientos. Resultados más importantes.
Conclusiones.

4.   Abstract y keywords
5.   Introducción

La Introducción debe ser un enunciado sintético de los antecedentes del problema; de la formulación del problema investigado explicitando los objetivos y la naturaleza de su estudio mediante la formulación de sus hipótesis. Deberá justificar y explicar la relevancia del trabajo en cuanto a su actualidad, aporte al conocimiento científico y aplicaciones de los resultados a los problemas regionales y nacionales. No incluir Resultados o Conclusiones. Se redacta en tiempo presente.

6.   Materiales y métodos

Esta sección comprende inicialmente la fuente de los datos y el diseño de la investigación, con especial énfasis en:
Descripción detallada de la muestra o material experimental (material). Presentación del diseño o el esquema de la investigación (método), adecuado al
problema, es decir, el procedimiento de obtención de los datos, de tal modo que
otro investigador pueda repetir la experiencia.

En esta sección se debe informar acerca de las técnicas utilizadas a nuevos procedimientos.

Tiene que escribirse en tiempo pasado, con suficiente  detalle para que otros investigadores puedan, con base en la descripción, repetir de manera exacta lo que se hizo. Debe incluir:

7. Material: Población Muestra
Unidad de análisis

8.   Método:

Tipo de estudio

Diseño de investigación

Variables y operacionalización de variables

Instrumentos de recolección de datos

Procedimiento   y   análisis   estadístico   de   datos,   especificando   el   programa estadístico utilizado (SPSS u otro)

9.   Resultados

En esta parte del trabajo se presentan los datos obtenidos, ordenados y resumidos en tablas gráficas, fotografías, esquemas, etc. Deben ser explicativos por sí mismos, incluyendo título adecuado para comprenderlos claramente y sin necesidad de referirse al texto.

10. Discusión

El propósito de esta sección del informe científico, es demostrar la validez y la confiabilidad de los datos para inferir las conclusiones. Debe discutirse y no recapitular los resultados. Una buena discusión debe contender el análisis en conjunto de los principales hallazgos, para determinar relaciones causales entre las variables y demostrar la validez de estos datos y así justificar las generalizaciones a partir de los resultados obtenidos.

Es la sección donde se hacen todas las inferencias, interpretaciones, extrapolaciones y opiniones razonables sobre los resultados de la investigación.

Por lo común la discusión se inicia con una declaración concisa sobre la importancia de los resultados.

A continuación sigue la interpretación de los resultados. Se hace una inferencia, a partir de las medidas dependientes particulares del experimento, hacia los procesos (psicológicos, sociales o culturales, etc.) de interés.

Los resultados del experimento o estudio deben, entonces, relacionarse con los resultados de otros estudios sobre problemas iguales o similares, y/o a cualquier teoría relevante con la que se está familiarizado y que pueda documentarse. Es necesario señalar a qué grado los resultados coinciden o contradicen trabajos previos;  qué  tanto  amplían el  cuerpo  de  conocimientos;  qué  tanto  apoyan o contradicen la teoría, etc.

Cualquier falla o defecto en el experimento o estudio, que limite la utilidad o generalización de las conclusiones obtenidas necesita discutirse.

Una manera adecuada para terminar la discusión consiste en sugerir cuál podría ser el siguiente experimento o estudio sobre dicho tema. Si se intenta hacer esto, es necesario asegurarse de explicar el experimento o estudio con suficiente detalle para que sea significativo, y se requiere explicar la razón que lo hace el siguiente paso lógico.

11. Conclusiones

Son deducciones que se generan en base a la discusión de los resultados, en función de los objetivos programados en la investigación del problema a resolver.

Deben ser numerados en su totalidad y preferentemente cortos en su contenido.

12. Agradecimientos

13. Referencias bibliográficas

En general, el formato de las referencias bibliográficas seguirá el estilo Vancouver para las ciencias formales, y APA para las ciencias no formales.